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第2節(jié) 社區(qū)營銷

然而,社區(qū)營銷絕非易事。正如亨利· 詹金斯等人在《沒有傳播就沒有 希望》一書中所言:“社區(qū)先于品牌或品牌特許經(jīng)營合作存在,知道這一點意 味著企業(yè)需要合法進入這個領(lǐng)域!蹦悴荒苤灰晃兜赝镪J,期待參與者會歡迎你。

來自德國實力傳播集團社會部的馬丁 · 切爾文斯基說:“社交媒體是一場 雞尾酒會!睂嶋H上,他是將在社交媒體的行為和社區(qū)營銷比照假設(shè)成你正 參加一場雞尾酒會可能出現(xiàn)的舉止行為。在 2008 年的一場會議中,我提出 了類似的觀點,標(biāo)題是“如果你打算未獲邀請參加派對……”,并給出了有 關(guān)這個闖入派對概念的九個想法:

(1)到那里之前,知道自己為什么要去。

(2)考慮一下你想要以何種方式進去(悄悄地還是大張旗鼓地)。

(3)尊重主人。

(4)樂于助人和對人有用。

(5)不要站在角落等人來找你。

(6)慢慢逐一了解參加者。

(7)參與討論(談話或傾聽)。

(8)一直待到晚上,而不僅是前五分鐘。

(9)下次目標(biāo)是被邀請。

因此,通過自有媒體和贏得媒體的營銷不僅僅是推出一條銷售信息,在相互聯(lián)系的社區(qū)世界里,廣告商也需要考慮推動和幫助社區(qū),可以是通過加入一個特別社區(qū)(經(jīng)常提供獎勵),也可以是建立一個自己的社區(qū)中心。但 是要繼續(xù)這條路線,就必須承諾隨時在線和長期堅守,而且,社區(qū)管理和評 分審核制需要在活動開始前制定出來。

建立在社交網(wǎng)絡(luò)上,特別是建立在臉譜網(wǎng)上的社交游戲分區(qū),社區(qū)和團體協(xié)作正在蓬勃發(fā)展(這些游戲的供應(yīng)商產(chǎn)生連鎖反應(yīng)—見證社交游戲公 司 Zynga 上市)。的確,這些新興社交游戲規(guī)模意味著:似乎沒有哪一天,在他們的黑手黨戰(zhàn)爭游戲中沒有人不請求支援,或在經(jīng)營他們的農(nóng)莊、城 鎮(zhèn)、動物園等的過程中沒有更新朋友。

社交游戲公司 Zynga 的“開心農(nóng)莊”是最成功的游戲之一。玩家們扮演 農(nóng)民角色,“在開心農(nóng)莊游戲中,你可以和你的朋友們一起經(jīng)營農(nóng)場”。2006 年 7 月掀起了一股虛擬世界話題熱,如游戲“第二人生”,游戲玩家可以創(chuàng)造自己的世界。但是,游戲的不足是受眾規(guī)模和大肆宣傳的結(jié)果不匹配— 在任何時候,“第二人生”的成員數(shù)量往往只有好幾萬或是好幾十萬而不是 好幾百萬。同樣的原因,谷歌進軍這一領(lǐng)域推出的游戲 Livel 也沒有維持多 久。這些虛擬世界在任何意義上都沒能做成規(guī)模。但是,在推出的 12 個月 內(nèi),“開心農(nóng)莊”就吸引了 831 萬活躍用戶,每天有 287 萬用戶在打理他們 的“農(nóng)場”和“農(nóng)作物”!

社交游戲是獨立的社區(qū),游戲全程發(fā)生在應(yīng)用程序或游戲內(nèi),游戲行為卻擴散至所有社交網(wǎng)絡(luò)朋友,不管他們是不是注冊游戲玩家。這種擴散引起 了游戲圈的注意,刺激了其他用戶,并且創(chuàng)造一個引人注目的廣告機會。但 是對這些受眾的營銷必須在游戲環(huán)境內(nèi)進行。Bragster(一個鼓勵他人做事 的社區(qū))的聯(lián)合創(chuàng)始人貝特朗 · 博德森在《多媒體連接》一書中寫道:“這項 工作(社區(qū)參與方法的分類),品牌商需要愿意超越短期顯著的方法,預(yù)先花時間在往往多疑的網(wǎng)上用戶中建立起可信度!

2009年3月,微軟搜索引擎必應(yīng)加入“開心農(nóng)莊”社區(qū),旨在增加臉 譜網(wǎng)上必應(yīng)“點贊”的人數(shù)。游戲內(nèi)部活動,必應(yīng)為那些在臉譜網(wǎng)上為必應(yīng) “點贊”的人提供開心農(nóng)莊的虛擬貨幣。必應(yīng)不是通過網(wǎng)頁向大眾做廣告,而是專注于一個環(huán)境,提供相關(guān)有用的獎勵。推廣消息與“開心農(nóng)莊”環(huán)境 產(chǎn)生共鳴(“無論你想買匹馬或買棵樹,必應(yīng)可以幫你決定”),社交游戲博客圈里突出強調(diào)了這項獎勵,同時“開心農(nóng)莊”粉絲通過他們自己的社交網(wǎng) 站整合了這一信息。這項有針對性的活動使必應(yīng)在短短數(shù)天內(nèi)增加了 40 萬 個臉譜粉絲。

還有一些其他像廣告商加入“開心農(nóng)莊”類型社區(qū)的有趣例子。2011 年 1 月,日本豐田汽車公司在底特律車展上正式推出其新款車型普銳斯,同 時在社交游戲“汽車小鎮(zhèn)”里首次公布新款普銳斯,不僅向 720 萬汽車小鎮(zhèn) 用戶展示了這款新模型,而且展示了其在真實世界的獨特賣點,即普銳斯比 汽車小鎮(zhèn)里的其他車更節(jié)約燃料。此外,日本豐田汽車公司邀請游戲用戶參觀普銳斯展廳,參與“復(fù)數(shù)普銳斯”投票競選活動,符合條件的投票人將獲 得一件印有他們名字的虛擬 T 恤(活動一結(jié)束,那些投票給獲勝名稱“Prii” 的人獲得額外獎勵)。而且,不管是誰,只要購買一輛 2011 豐田普銳斯,購買后其個人車庫外就會出現(xiàn)一棵普銳斯金錢樹,買主每 24 小時可以從普銳 斯金錢樹收集 1000 個金幣。

日本豐田汽車公司在“汽車小鎮(zhèn)”上還公布了另外三款普銳斯模型,分別是豐田普銳斯 2012 款、2011 豐田普銳斯 V 及普銳斯 C 概念車。擁有超過一輛普銳斯車,可以增加普銳斯金錢樹提供的金幣數(shù)量。這不只是在一個社區(qū)內(nèi)營銷,而是將整個品牌篇章編入一個社交游戲,支持現(xiàn)有玩家。“汽車小鎮(zhèn)”總公司 Cie Games 董事長兼首席執(zhí)行官賈斯汀· 崔在普銳斯發(fā)布 時講了一些具有啟發(fā)性的話,他說:“‘汽車小鎮(zhèn)’不只是款游戲,它還是一個媒體平臺。”

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